Créer son personnage (1/3) : Le concept

Comment commencer un blog sur le jeu de rôle ? En expliquant comment créer son personnage pardi !
Les conseils sur comment créer un perso sont légions et la plupart des livres de JDR expliquent comment faire, mais créer un personnage intéressant n'est pas aussi simple que cela. Aujourd'hui, nous allons voir comment créer le concept d'un personnage.
esquisse femme pose poses


Après ma découverte du jeu de rôle, je voulais davantage m'amuser en jouant mes personnages. J'ai assez vite saisi en regardant les joueurs plus expérimentés que pour mieux jouer son personnage, il faut déjà mieux le créer.
Du coup, je suis allé sur Google et j'ai tapé des trucs : « jdr création personnage » ou « créer perso jdr » ou… « jdr personnalité personnage » ou… Vous m’avez compris. Je fouille un peu.
Whaou. De toute évidence il faut avoir l’estomac bien accroché pour créer un personnage. Inspirez. « quel âge quel sexe qui sont vos parents sont-ils en vie que faisaient-ils des frères ou des sœurs vous vous entendez bien en couple marié pacsé vous faites quoi dans la vie croyant ou pas gaucher ou droitier quelle longueur de cheveux barbe ou moustache frêle ou muscléééé ?????? » *Halète* Je n’abuse même pas, la plupart des conseils proposent de poser des dizaines de questions pour cerner son personnage (un exemple ici). Il y a intérêt que vous soyez imaginatif et que tout soit cohérent bordel. Après que vous ayez écrit votre biographie fictive de 100 pages, que vous l’ayez remis à votre maître du jeu, qu’il l’ait lu, qu’il finisse de préparer son scénario, vous pourrez jouer. Simple et rapide, n'est-ce pas ?

Vous l’aurez compris : je conteste la méthode. Elles nous font perdre l’essentiel de vue : le concept du personnage.
Si le concept de votre personnage est solide, vous aurez fait 80% du travail de création de votre personnage. C’est la partie la plus importante. C’est pourquoi il faut commencer par le concept et non par le nombre de vos frères et sœurs, cousins, arrières-cousins, grands-oncles et… Pardon je m’égare.

Bien, mais alors qu’est-ce que le concept d’un personnage ?

Le concept

Le concept est l’ensemble des éléments de votre personnage qui vont orienter ses choix. Le concept définit la part interne dans la prise de décision du personnage. En simplifiant à l'extrême, on peut résumer la prise de décision par Choix = Part interne + Contexte. Le contexte est la situation dans laquelle survient le choix. Des personnages distincts vont lire différemment une même situation, ce qui PEUT mener à des choix différents. (Une lecture de la situation différente peut très bien amener à une action identique.)
Si on regarde comment D&D 5 vous propose de créer votre personnage, vous choisissez dans l’ordre votre race, votre classe, vos caractéristiques, puis votre alignement, vos traits de personnalité, votre idéal, lien et défaut. C’est une bonne base qui permet de créer facilement des personnages avec de la personnalité mais qui à mon sens, manquent de cohérence et de consistance. (Sinon pourquoi j'écrirai cet article bordel ?) Néanmoins, le concept est plus abstrait. Certains proposent de résumer le concept en une phrase qui donne le ton du personnage. Cela me semble trop vague. Selon moi, voici les éléments qui le composent :
  • Le rôle
  • L'idéal
  • Le lien
  • Les traits de personnalité
  • L'alignement
Voyons cela un par un.

Le rôle

A quoi sert votre personnage ? C’est là que vous placez des éléments aussi bateau que « Je suis un guerrier, je tape fort et je protège les autres ! ». Si on reprend l’exemple de D&D 5 plus haut, le rôle est le résultat des choix de race, classe et caractéristiques : il définit vos domaines de compétences, que ce soit social, martial ou autre.
Le rôle peut se résumer en quelques mots. Il y a bien sûr les classiques healers, tanks et DPS, mais vous pouvez vous en éloigner. Les rôles sont assez flous et ont tendance à se mélanger. L'important est que vous puissiez exprimer en quelques mots l'essentiel de vos capacités. Vous pouvez être harceleur, négociateur, receleur, guide, combattant, assassin, support, contrôleur, protecteur,… Les rôles d'un personnage sont en général peu nombreux, autour de deux ou trois. En dépassant cette limite, vous allez empiéter sur les rôles des autres joueurs (ils ne seront pas très contents). Par ailleurs, les règles vous empêchent de faire un personnage compétent dans de nombreux domaines différents : vous allez être moyen à tout mais bon à rien.

Consultez les autres joueurs pour définir vos rôles : comme dit, des concepts qui se chevauchent trop peuvent provoquer des tensions ou frustrations en jeu. C’est particulièrement vrai dans D&D : si une équipe peut supporter plusieurs combattants purs, trois personnages axés social risquent de se gêner mutuellement ou de vouloir prendre la parole au détriment des autres. Bref, de nuire à l'expérience de jeu.

L’idéal

Votre idéal représente votre première motivation, ce qui vous pousse, la manière dont vous envisagez de vivre votre vie.
Cet idéal peut être individuel ou collectif. Individuellement, vous pouvez vouloir être riche, obtenir du pouvoir, être un serviteur loyal ou vous vouer à une recherche particulière. Collectivement, vous pouvez désirer l’expansion d’un culte, d’une philosophie ou d’un savoir.

La nature de votre idéal dit déjà quelque chose de votre personnage : s’il est individuel, ce sont les compétences du personnage qui lui permettront d’atteindre son objectif ; s’il est collectif, c’est la façon d’incarner cet idéal et la force de conviction en celui-ci qui sera le moteur de la réussite du personnage.

Le lien

Trop souvent ignorés des joueurs, le lien correspond autant ce qui lie le personnage au monde que ce qui l'unit à l’aventure. Il s’agit de répondre à la question : pourquoi le personnage est-il parti à l’aventure ?

Prenons comme exemple quelques liens indiqués dans le Manuel des Joueurs de D&D 5. « Ma ville, ou ma cité, est ma maison, et je me battrai pour la défendre. » n’explique absolument pas pourquoi le personnage est parti à l’aventure. En revanche, « Je finance un orphelinat pour éviter que des enfants ne se retrouvent à la rue. » est déjà bien plus pertinent : on a un rapport au monde (l’orphelinat) et à l’aventure (l’argent).
Le lien est censé obséder le personnage, c’est quelque chose qu’il a beaucoup de mal à mettre à côté. Dans l’exemple précédent, si le personnage ne gagne plus d’argent, il n’y a plus d’orphelinat et cette idée peut lui être particulièrement douloureuse.
Le lien ne nécessite pas de développer l’histoire du personnage, mais seulement à la question pourquoi ? Et cette réponse doit tenir en une courte phrase.

Les traits de personnalité

Cette catégorie regroupe les traits de personnalité et les défauts. Et je me sens obligé de faire un aparté sur les défauts.

Les défauts dans le jeu de rôle

La plupart des conseils pour la construction d’un personnage mentionne l’importance d’un défaut à donner à son personnage. La démarche est compréhensible : les héros ne sont pas parfaits. Mais isoler les traits de personnalité des défauts, comme l’a fait D&D 5 me semble être une fausse bonne idée.

Tout d’abord, en créant un personnage de jeu de rôle, la plupart des gens n’aiment pas choisir, prendre ou se voir imposer un défaut à son personnage. C’est un véritable boulet que le personnage traînera toute sa vie.
Par ailleurs, le joueur reste maître de son personnage, il peut donc au final ne pas jouer son défaut. Bien sûr, le maître du jeu peut le reprendre au vol : « Tu as pourtant tel défaut ! ! ». Mais le maître du jeu gère le scénario, l’univers et plusieurs autres joueurs en même temps, il est assez peu probable qu’il y pense.
Certains joueurs adorent les défauts qu’ils donnent à leur personnage car ils contribuent fortement à leur personnalité. Ils ont raison : le but n’est pas de supprimer les défauts mais de les couler dans les traits de personnalité.

Un « défaut » est rarement entièrement positif ou négatif. Quelqu’un de méfiant avec les étrangers aura moins de risque de se faire entourlouper par des personnes mal intentionnés, mais refusera l’aide de personnes bien intentionnés. Pour des personnes sociales ou naïves, c’est l’inverse.
Un personnage avec un grand sens de l’honneur sera grandement respecté mais deviendra furieux si l’on y porte atteinte, pouvant causer de graves problèmes selon la situation.

Par ailleurs, des défauts circonstanciels manquent d’intérêt. Par exemple, « L'ennemi monstrueux que nous avons affronté dans la bataille me fait encore frémir de peur. » ne nécessite pas de prendre en compte ce défaut tant que ce fameux monstre n’est pas en face du personnage.
De même, « J'ai fait une terrible erreur durant une bataille qui a coûté la vie à de nombreuses personnes et je ferais n'importe quoi pour garder cette erreur secrète. » ne pose aucun problème tant qu’il n’y a pas de risque que le secret ne soit révélé. Mais nous allons y revenir.
Dans cette vision du trait de personnalité, chaque trait comprend un aspect positif et un aspect négatif, et il est nécessaire de bien comprendre les différents aspects pour pouvoir ensuite jouer ce trait. Jouer un personnage brutal aidera au combat ou pour intimider, mais desservira des situations sociales. Un personnage s’exprimant de manière soutenue et ampoulée sera bien perçu des érudits et des nobles mais pas du peuple, etc.
Un personnage ayant un certain trait doit accepter à la fois son pendant positif et négatif. Pour le joueur, c'est également plus cohérent et plus facile à jouer : tel avantage dans telle situation implique tel désavantage dans tel autre situation.

Choisir ses traits de personnalité

À présent, il convient de choisir ces traits pour donner une âme au personnage. Pour créer un bon trait, il faut :
  • Que le trait soit le moins circonstanciel possible. La personnalité de votre personnage doit pouvoir s’exprimer dans le plus de situations possible. Si vous détestez les orques, une partie entière de votre personnalité n’existera qu’en présence d’orques. Cela peut se justifier, mais ce ne doit pas être le cas de tous les traits.
  • Que le trait soit moteur d'actions. Le trait que vous choisissez doit vous aider à aiguiller vos actions : c'est le but du concept. Dire que vous êtes rêveur ne vous aide en rien pour comprendre comment votre personnage va aborder une situation, et n'implique aucun CHOIX qui peut porter à conséquence. Au contraire, naïf, arrogant, méfiant, charitable, sanguin sont des traits qui vont expliquer les actions et réactions de votre personnage dans des situations où les choix ont des conséquences.
Le nombre de traits à créer dépend de la force des traits retenus. Un ou deux traits puissants peuvent suffire à sculpter un personnage, mais il peut en falloir trois, quatre, ou plus avec des traits moins forts. Cela dépend également de l'épaisseur que vous voulez donner à votre personnage. Quand vous donnez ses traits à votre personnage, vous devriez avoir un feeling, une intuition, soit que ça suffit, soit qu'il manque encore quelque chose. Restez donc à votre écoute. Si les personnalités proposées dans le Manuel du Joueur de D&D 5 peuvent vous inspirer, n'hésitez pas à sortir du cadre qu'il fixe pour créer VOTRE personnage.

L’alignement

Le sujet de l’alignement est un sujet assez vaste. Dans D&D 5, l’alignement a presque disparu du gameplay. Le Manuel du Joueur demande de choisir un alignement en créant son personnage puis celui-ci semble oublié à jamais. Celui-ci est assez mal expliqué, et simplement qualifié de « boussole morale » alors qu’il est un précieux outil pour la construction de personnage.

L’alignement permet de tracer la ligne entre ce qui est acceptable ou non pour le personnage. L’alignement ne mesure pas les intentions du personnage (ses objectifs sont-ils bons ou mauvais ?) mais c'est un indicateur objectif de ses actions.
Par exemple, voler parce qu’on a faim est-il mauvais ? C’est une question difficile. Mais l’alignement ne répond pas à cette question mais seulement à « voler est-il mauvais » ? C’est l’action, non l’intention qui est « jugée ». Et D&D, globalement, répond « oui, voler c’est mal ».
Choisir son alignement c’est donc définir ses limites (je ne volerai pas, je ne tuerai pas, je ne me rebellerai pas contre l’autorité,…)

Les interdits

Si vous avez bien suivi, nous sommes arrivés au bout du concept. Vous avez raison car voici un petit bonus qui sort du champ des autres éléments.

Un interdit peut être un élément intéressant que vous pouvez donner à votre personnage. Il s’agit de tracer une ligne précise que votre personnage ne franchira en aucun cas, et s’opposera éventuellement à ce que d’autres franchisent cette ligne. Un interdit correspond à quelque chose auquel tient beaucoup le personnage ou qui le révolte. Par exemple, un végétarien refusera que l’on fasse du mal aux bêtes. Un personnage emprisonné à tort s’opposera aux injustices et aux procès expéditifs.
Un interdit n'est pas une redite de votre alignement, mais il traite que quelques choses que l'alignement ne traite pas (le végétarien) ou que votre alignement devrait vous permettre de faire mais que vous ne tolérez pas (le brigand chaotique mauvais qui s'insurge contre les procès expéditifs).
Un interdit est un outil puissant pour donner plus de profondeur à votre concept, mais à utiliser avec parcimonie car il est souvent non négociable, il crée donc un véritable handicap. Une situation de jeu qui pourrait être réglée avec votre interdit pourrait être compliquée à résoudre autrement.

Assembler le concept

Une fois que vous avez défini tous les éléments précédents, réunissez-les et vérifiez que ceux-ci sont cohérents.
Laissez ensuite mûrir votre concept. Votre cerveau, ce chic type, réfléchira pour vous sur votre personnage pendant que vous faites autre chose. Revenez-y le lendemain ou quelques jours plus tard pour voir si vous voulez changer quelque chose, utiliser un mot plus pertinent, renforcer certains aspects. Il s'agit d'exprimer en quelques mots la personnalité (simplifiée) d'un personnage fictif. Si vous vous pressez, vous risquez de passer à côté de bonnes idées.
Le concept de votre personnage est censé être particulièrement court. Une fois terminé, notez tout cela sur une feuille A6 (une demi-A5, elle-même une demi-A4, ce que le monde est bien fait !). Si vous n’arrivez pas à faire rentrer votre concept dans cet espace, c’est que vous avez trop développé. Pour rappel, il n’y a pas d’élément biographique dans votre concept.

Une fois satisfait de votre concept, donnez-le à votre maître du jeu. Le concept lui donne une vue d’ensemble des objectifs de votre personnage et des moyens qu’il déploie pour y parvenir. Il pourra vous dire en un clin d’œil si vous personnage peut intégrer le scénario en l’état ou si des éléments sont à modifier.
Si le concept est validé, vous pourrez travailler avec votre maître du jeu pour donner corps à votre concept, que nous verrons dans une deuxième partie.

Conclusion

Pour résumer, avant de commencer à réfléchir à quoi que ce soit d’autre, commencez à travailler votre concept. Réfléchissez au rôle de votre personnage dans l’équipe, à ce qu'il espère accomplir (votre idéal), à ce qui le pousse à partir à l’aventure (le lien), à ce qui le rend particulier (les traits de caractères) et aux limites qu’il refuse de franchir (l’alignement et les interdits).
Si ce que vous avez sur votre feuille vous donne envie de jouer votre personnage, vous êtes bien partis.

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