Créer son personnage (2/3) : Donner corps au concept

Nous avons vu dans la première partie comment créer le concept de votre personnage. Celui-ci vous donne une bonne idée de quoi jouer, certes, mais avant de le ramener à une table, il reste encore du travail à accomplir.
equisse personnage

Votre MJ devrait vous avoir donné son aval sur le concept avant de poursuivre, sinon vous risqueriez d’abattre du travail inutile.

Nous allons maintenant donner corps à votre personnage, littéralement. Si le concept était le squelette de votre personnage, nous allons y ajouter des muscles, des organes, de la peau, toutes ces choses qui ne tiendraient sans le squelette comme support. Toutes ces choses sans quoi votre personnage ne serait malgré tout qu’un tas d’os.

La limite du concept : les conséquences des choix

Cela peut encore vous sembler un peu flou : où s’arrête le concept ? Nous l’avons vu, le concept est ce qui oriente vos CHOIX dans une situation donnée et ces choix doivent aboutir à des conséquences.
Quand vous prenez une décision, quand vous faites un CHOIX, les conséquences peuvent être très variées. Elles s’étalent sur un continuum entre la conséquence nulle et la conséquence très forte.
Si votre personnage est précieux, vous pouvez dire qu’il sort son parapluie quand il pleut alors que les autres n’ont même pas pensé à l’emmener. Les effets de votre choix sont quasiment nuls. Si votre personnage empêche son compagnon de porter un coup fatal au vilain de la campagne car il s’oppose au meurtre et que le vilain parvient grâce à cela à invoquer le grand roi-démon invincible qui va mettre le monde à feu et à sang, le niveau de conséquence est très fort.

Bien sûr, ces niveaux sont souvent invisibles des joueurs et dépendent du bon vouloir du MJ. Il est néanmoins possible d’estimer le niveau de conséquence lié à un trait du personnage. En l’espèce, le fait d’être précieux a un impact faible : on le mettra hors du concept. Le fait de s’opposer au meurtre a un impact fort : il va dans le concept.

Caractéristiques et compétences

Commençons donc à mettre les muscles sur notre squelette. Prenez votre concept sous les yeux et construisez maintenant votre personnage comme vous l’indique le livret de règle. Dans le cas de D&D, vous choisissez votre race, votre classe puis vos caractéristiques. Vos choix doivent refléter au mieux votre concept. Si votre personnage est très à cheval sur l’honneur de sa communauté, vous pourriez faire un nain. Si votre personnage est altruiste et dédie sa vie aux autres, vous pouvez jouer un clerc ou un paladin. Si votre personnage est violent physiquement, il doit avoir des points en force.

Ce que vous allez mettre sur votre feuille de personnage doit refléter à la fois votre concept et vous permettre de le jouer. Un barbare qui jette des regards noirs pour intimider ses ennemis ne sera pas pris au sérieux s’il a une force dans la moyenne (une musculature normale).
Les nombres ne sont que des reflets de la réalité en jeu, et vous devez faire en sorte que le reflet ressemble à ce que vous attendiez.

Va-et-vient (non, ce n’est pas sale)

Dans notre première partie, j’explique que le concept est à construire en premier et que nous construisons le reste après. Ce n’est qu’une ligne directrice. Vos idées peuvent construire simultanément le concept et ce qui l’entoure. Par exemple, Hervé veut créer un nouveau personnage. La seule chose qu’il a en tête c’est qu’il a envie de jouer un barbare. Cela peut sous-entendre que Hervé veut jouer un personnage dont le rôle sera le combat au corps-à-corps (car c’est ce à quoi cette classe est destinée), avec des traits comme sauvage ou grossier. Cela dépend de son envie de s’approcher de l’archétype. Ainsi, savoir quelque chose du personnage hors du concept (il a la classe de barbare) peut donner des idées supplémentaires sur le concept. C’est une très bonne manière de réfléchir de manière inductive. Les mécaniques de jeu peuvent inspirer le personnage.
Dans cette vision, la race et la classe jouées sont les conséquences du concept et non l'inverse.

L’historique du personnage

Haha, vous pensiez que nous n’allions parler que de background dans cet article, n’est-ce pas ? Et bien non, il ne s’agit qu’une partie. Qui reste importante.

Vous vous souvenez de la longue liste de questions détaillés qui n’aidaient pas au développement de votre concept dont je parlais dans mon article précédent ? Eh bien, ne les reprenez pas. Oui, sérieusement, mettez-les à la poubelle. Répondre à ces questions est un excellent moyen d’écrire un livre ou une biographie fictive, pas de préparer un personnage de jeu de rôle.

Il faut tout d’abord comprendre ce que l’on attend de l’historique d’un personnage en jeu de rôle. Il a deux finalités. Premièrement, expliquer pourquoi notre personnage est, fait ou pense de cette manière. Deuxièmement, être partagé aux autres joueurs. C’est pour cela qu’écrire des pages et des pages sur la vie antérieure du personnage n’a aucun sens vu que 1) vous n’aurez jamais le temps de placer en jeu toutes les informations sur votre personnage 2) les autres joueurs vont être noyés sous les informations et ne pourront pas interagir avec vous sur tous les aspects de votre histoire. Ce sera du travail abattu inutilement.

De plus, selon le type de jeu auquel vous jouez, il est possible que vous soyez au départ juste au-dessus du bouseux ou du pécore de base. C’est particulièrement vrai dans D&D. Au niveau 1, vous êtes nul. Vous ne pouvez pas DEJÀ avoir vécu de folles aventures. L’aventure proposée par le jeu de rôle est censée être la grande aventure de votre personnage, pas une petite aventure parmi d’autres que vous expliquez dans votre biographie. Avant de partir détruire l’Anneau Unique, Frodon était un clampin de base dans la Comté. Bon sang.

Expliquer le concept

Comment écrire son historique alors ? Commencez par oublier le « Il était une fois ».

Dans un de ses articles, TheAngryGM propose une manière élégante de construire l’histoire d’un personnage. Prenez votre idéal, votre lien et vos traits. Pour chacun d’eux, écrivez un paragraphe qui explique pourquoi ou comment votre personne en est venu à vouloir cela, penser cela ou agir ainsi. Vous pouvez être aussi verbeux que vous le souhaitez, mais vous écrivez un paragraphe, pas une histoire complète.

Par exemple, dans l’historique Artiste de D&D 5, il y a ce trait : « Je ne peux me contenter que de la perfection. »

Je me pensais bon musicien. Je sillonnais les routes pour offrir quelques notes de mon luth dans les auberges et parfois chez les seigneurs. Toujours bien reçu, on vantait mon talent partout où j’allais. Puis un jour je me suis arrêté au manoir du seigneur Drake, un riche citadin bon mécène avec les musiciens. Il avait une fille délicieuse nommé Ada. Qu’elle était belle ! Téméraire, j’ai tenté de la séduire mais elle m’a bien vite repoussé.
Le lendemain, un autre barde itinérant se présenta au manoir. Il jouait du même instrument que moi, mais ça avait l’air d’en être un autre entre ses mains ! L’audience était subjuguée. Ma propre performance était oubliée, mon existence effacée de leurs mémoires. Il ne lui fallut que quelques notes de plus et quelques mots avec Ada pour réussir là où j’avais échoué.
Je quittai le manoir humilié, et depuis ce jour, je travaille sans cesse ma technique et mes morceaux pour que je n’aie plus jamais à sentir cette sensation.
Vous voyez comme c’est facile ? Laissez simplement parler votre imagination.

Une fois que vous aurez écrit votre paragraphe pour chaque élément, vous n’aurez non pas votre histoire complète mais les moments principaux qui ont sculptée la vie et la personnalité de votre personnage. C’est ce que votre personnage aura d’important à partager aux autres.

Laisser du blanc

Vous pourriez être tenté de « remplir les trous » de l’histoire de votre personnage. De répondre à toutes les questions que je vous ai dit de jeter plus tôt. Combler certains vides peut vous sembler important si vous ne l’avez pas traité dans l’explication de vos traits. D’où vous venez par exemple. Vous pouvez rajouter des éléments, mais vous ne devez pas oublier de laisser du blanc.
Si vous remplissez totalement l’histoire de votre personnage, il sera figé. Vous ne pourrez plus changer. Au contraire, laisser du blanc et des zones d’ombres sur la vie de votre personnage vous libère et vous laisse créer, construire et improviser des moments de vie supplémentaires grâce à ces zones d’ombres.

Le « Truc »

J’ai beaucoup hésité quant au titre de cette section. J’ai pensé à passion, lubie ou excentricité, mais ça me semblait trop restrictif. J’ai pensé à signature aussi qui correspondait bien. Mais pour exprimer cette idée, « Truc » sonnait mieux. Ça paraît fou, je sais.

L’idée ici est simplissime : en plus de la personnalité du personnage, il s’agit de lui donner un « truc ». Ce « truc » sera sa signature, sa marque de fabrique. Nous les humains, nous avons plusieurs « truc ». Ce sont des choses qu’on fait de temps en temps, ou que l’on aime bien, des choses sans conséquences. Par exemple, être incapable de résister au chocolat (bon ok, il y a des conséquences sur le long terme), aimer prendre des bains chauds, ne porter que des chaussettes noires…
Eh bien, pour votre personnage, choisissez un « truc ». De préférence un seul. Et utilisez-le tout le temps, dès que possible. Faites donc en sorte qu’il soit utilisable dans la plupart des situations. Si votre « truc » implique des interactions avec les autres personnages, c’est encore mieux. Le champ des possibles est ici très vaste. Le seul aspect important est que votre « truc » ait peu de conséquences (sinon il doit aller dans le concept). Cela va mettre un peu de couleur dans votre personnage et lui donnera du relief même quand il ne prendra pas de décision ayant un grand impact.

Par exemple, votre personnage est superstitieux et regarde tous les jours avec crainte le mouvement des étoiles. Vous ne pouvez pas vous empêcher de danser pour exprimer votre joie en invitant un PNJ ou un PJ à vous rejoindre. Vous vous mettez le doigt dans le nez en parlant aux gens. Vous écrivez un livre. Vous pleurez pour un rien. Vous devez goûter la spécialité locale dès que vous arrivez quelque part. Etc.

Originalité et extravagance

Lorsque nous créons un personnage dans un jeu de rôle, nous voulons que celui-ci soit original. C’est d’autant plus vrai si ces personnages sont créés dans un univers avec des codes et des archétypes. C’est le cas dans D&D. Personne ne semble vouloir jouer un Aragorn, un Legolas ou un Gimli. Non pas que ces personnages ne soient pas intéressants, mais ils ne sont pas originaux. Qui plus est, ils sont sans doute connus de tous ceux qui sont autour de la table. Leurs réactions ne surprendront donc pas les autres joueurs à la table. C’est ce que l’on souhaite éviter.

Ce que l’originalité n’est pas

Que vous fréquentiez les forums de jeu de rôle textuels (les jeux de rôles par écrit), les joueurs role-play de jeux vidéos ou les rôlistes débutants, vous risquez d’être marqués par un truc : la quasi-totalité des personnages sont des orphelins. Un effet de mode, peut-être. Pourtant, ça partait de l’intention d’être original. « Dans un monde où la société s’articule autour de la famille et de la communauté, moi je suis un aventurier orphelin ». Oui, sauf que non. C’est une erreur de référentiel. On n’est pas original par rapport au monde dans lequel évolue le personnage, mais par rapport aux autres joueurs. Si sur les quatre personnages d’une table, trois sont orphelins et le dernier a ses parents en vie mais avec qui il est en mauvais termes pour x raisons, qui est le plus original ?
N’ayez pas crainte de faire un personnage un peu « banal ». Est-ce que l’aventurier de Naheulbeuk qui réparait ses chaises en bois est banal ? Banal par rapport au monde certes, mais pas par rapport à l’histoire. Un personnage aux origines banales mais avec une personnalité originale sera bien plus intéressant que l’inverse.

D’un autre côté, il faut éviter de briser les codes du monde de jeu. Par exemple, si dans D&D vous faites un nain qui n’aime pas les mines ET qui aime la forêt, vous brisez le code, l’archétype du nain. En faisant cela, votre personnage devient extravagant, et non plus original. Votre personnage sera simplement considéré comme « bizarre ». Personne n’aime trop interagir avec les gens bizarres, alors quel que soit la profondeur de la personnalité que vous avez dotée à votre personnage, il sera toujours résumé à « bizarre » et vos efforts tomberont en morceaux. Aussi, n’ayez pas peur de vous approcher des archétypes, voire de les embrasser. L’essentiel est de vous amuser en jouant un personnage qui vous plaît. Ne soyez pas original à n’importe quel prix.

Terminer votre personnage

Après avoir validé ce concept, votre MJ peut vous aider tout du long de la construction de votre personnage. Il est là pour ça. Il peut vous conseiller pour vos caractéristiques et compétences, vous donner du contexte pour élaborer votre historique et vous dire si vous êtes entrain de faire un personnage trop « bizarre ». Si vous construisez cela tout seul de votre côté, parfait, mais n’oubliez pas qu’il a un droit de regard.
D’un autre côté, ne vous formalisez pas si votre MJ n’a pas envie de lire votre superbe historique et vos autres éléments. Pour peu que vous soyez un peu prolixe, vous pouvez facilement dépasser les deux pages, en dehors de votre concept. Certains MJ seront contents de lire ce que vous avez fait, d’autres non. L’important est qu’il ait bien lu et compris votre concept.

Avec des caractéristiques pour le jeu, un historique et un « truc », votre personnage est prêt. Mais n’avez-vous pas encore votre feuille A6 avec votre concept ? Parfait, reprenez-la. Il reste le verso de la feuille, n’est-ce pas merveilleux ?
Au verso de la feuille, vous allez écrire les informations importantes concernant votre personnage que vous voulez retrouver rapidement si la situation s’y prête. En particulier, notez des noms de lieux ou de personnes qui ont émergé pendant la construction de votre historique : qui est le nom de la femme que j’aime ? De quel royaume est-ce que je viens ? Notez également votre « truc » et comment vous comptez le jouer. Ce verso de la feuille vous est destiné à vous, pas au MJ ou autres joueurs.

Ainsi, vous aurez votre feuille de personnage avec vos caractéristiques et votre petite feuille qui vous aidera à incarner votre personnage au mieux. Vous êtes prêts pour vous lancer dans le jeu, ce que nous verrons dans la prochaine partie.

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