Créer son personnage (3/3) : L’interprétation en jeu

En regardant le titre, vous pouvez vous dire que je suis tombé sur la tête. Si je joue avec mon personnage, c’est que sa création est terminée, n’est-ce pas ? Eh bien… Pas vraiment. Oui, la création est terminée : vous avez votre concept et vous lui avez donné corps. Pourquoi ne pas s’arrêter là ? Parce que si vous vous lancez dans la partie à corps perdu, votre personnage va se fissurer.
Nous allons entrer dans le train glissant de comment jouer son personnage à la table.
wolverine esquisse


Se préparer à jouer son personnage

Vous avez encore votre petite A6 ? Celle avec votre concept sur le recto et l’historique sur le verso. Oui, celle-là. Quand vous jouez, posez cette feuille devant vous, face recto, à côté de votre feuille de personnage et de vos dés.

Je sens déjà pleuvoir les critiques : « Mais si je pose ça devant moi, les joueurs vont le voir et tout savoir de moi ! Ça va casser toute la surprise de mon role-play ! Ça incite totalement au meta ton truc ! ». Non et non. Votre historique épique dont l’annonce bouleversera toute la table est sur le verso : les autres joueurs ne peuvent pas le lire. Ils savent comment agit le personnage, mais pas pourquoi. Et si vous me dites que c’est déjà trop, vous vous trompez.
Dans l’idéal, je dirai que tous les joueurs devraient partager leur concept au reste de la table.
Pourquoi cette folie ? Tout d’abord, si le reste de la table connaît les grandes lignes de votre personnage, les joueurs interagiront de sorte à amener des choses qui auront un écho chez lui, et vice-versa. Ce qui n’a pas de prix : toute la tablée en sortira satisfait. Deuxièmement, vous évitez un risque de mauvaise interprétation de votre personnage : agir en cohérence avec votre concept peut rendre votre personnage étrange aux yeux des autres joueurs. S’ils comprennent pourquoi il agit ainsi, cela changera leur façon de le voir.

Bref, gardez votre feuille A6 sur la table. Car en plus, si exposé à un choix compliqué, vous n’avez qu’à baisser les yeux pour voir ce qui compte vraiment pour votre personnage, ce sera vachement plus simple.

La préparation technique

Mis à part si vous débutez totalement à un nouveau jeu de rôle, cette étape est importante. Connaissez votre personnage au niveau technique. Vous devez savoir ce que vous pouvez faire avec votre personnage à tout moment du jeu. Ceci nécessite de connaître les principales règles du jeu en question ainsi que les options offertes par son personnage.

Par exemple, un guerrier maître d’armes doit comprendre le fonctionnement du combat et connaître les manœuvres qui sont à sa disposition. Un mage doit savoir comment fonctionne la magie, les tests de concentration, connaître ses sorts ou avoir de quoi les consulter rapidement. Rien de pire qu’un « Comment ça marche déjà ? » pour casser l’interprétation de votre personnage.

La préparation mentale

Nous arrivons ici à quelque chose de plus compliqué et flou. Je rapproche cette partie du concept d’échauffement proposé sur d’autres blogs (ici et ici). Ce concept fournit quelques méthodes pour gérer le début de la partie, et rentrer plus facilement dans la peau de son personnage. Il peut s’agir d’une minute de silence, d’une musique, d’un tour de table… Comme les liens plus hauts en parlent mieux que moi, je m’abstiendrai. De mon côté, je voudrais vous parler de l’avant-échauffement.

Pour moi, se préparer à une partie avant celle-ci a du sens. Et maintenant je vais enfoncer une porte ouverte, mais je ne crois pas avoir déjà vu cela ailleurs. Soyez en forme pour votre partie. Essayez d’avoir bien dormi. Quand on arrive avec une gueule de bois terrible ou la seule envie de retourner se coucher, non seulement votre motivation risque de déserter rapidement, mais votre début de partie va être d’une rare lourdeur (encore plus quand on est MJ…) Le jeu de rôle monopolise votre énergie mentale comme le sport votre énergie physique. Faire l’un ou l’autre après une cuite est possible, mais difficile et pas fun.

Après la porte ouverte, prenons des portes plus dérobées. Qu’est-ce qui rend le début de partie difficile ? Eh bien, vous interprétez un personnage qui n’est pas vous. Stupéfiant, n’est-ce pas ? Oui, je sais. Si vous faites une partie par mois, vous n’allez plus sentir votre personnage en le reprenant en main. Ce que je vous propose est de vous faire des piqûres de rappel en utilisant votre quotidien. Que ferait votre personnage en attendant le bus ? Que ferait-il à la place du héros de cette série ? Trouvez de petits prétextes pour retourner en personnage et chercher sa réaction.

Voici une autre proposition que j’apprécie beaucoup. Avant de rejoindre physiquement la table (le lieu de rendez-vous ou le salon de la table virtuelle), immergez-vous dans l’univers du jeu. C’est un état qui s’approche de la transe et de la méditation. Imaginez-vous une nouvelle fois l’univers et plongez-y. Ressourcez-y vous. J’aime écouter des musiques qui m’inspirent ces sensations pendant ce temps. Trouvez les vôtres.
Une fois arrivés physiquement à la table, vous allez bien sûr échanger et socialiser avec les autres. Il n’y a aucun problème. Ne vous murez pas dans une sorte de transe médiévalo-satanico-ésotérique. Votre immersion précédente va vous aider à rentrer plus aisément dans la partie quand celle-ci commencera.

L’impossible survie du personnage

Il y a un adage qui circule parmi les MJs : « Aucun scénario ne survit à sa rencontre avec les joueurs. » Je n’aime pas beaucoup ce proverbe, pour plein de raisons qui n’ont rien à voir avec notre sujet. Mais il m’en a inspiré un qui me semble tout autant tragique : « Aucun personnage ne survit à sa rencontre avec le jeu. » Il y a plusieurs choses qui expliquent cela.

Les désirs du joueur

Je vais vous apprendre un truc : votre personnage ne s’interprète pas tout seul. C’est vous qui l’interprétez. Ça vous la coupe, hein ? Bon, qu’est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, pour certaines personnes, il est possible de tracer une ligne claire entre nous et notre personnage. Je suis, mais alors, pas du tout de cet avis. Ce serait comme allouer un morceau de notre cerveau qui évolue en circuit fermée dédié au jeu et à notre personnage, sans apport d’influence extérieure. Honnêtement, les gars qui réussissent cela doivent être télépathes ou télékinésistes car moi je n’y arrive pas. La science elle-même reconnaît que l’observateur d’un événement a un impact sur celle-ci, et que construire une vérité objective est difficile. Les tenants de la distinction ne prétendent à rien de moins que réussir là où échouent les meilleurs scientifiques du monde.

Tout ce que je raconte ici est bien joli, mais qu’est-ce que ça veut dire ? Eh bien, quand vous vous asseyez à la table, vous avez des envies. Vous, joueur. Vous voulez résoudre de folles énigmes, déjouer des complots, pourfendre des dragons, évoluer dans un univers différent ou que sais-je encore. On s’assoit à table pour plein de raisons qui ne seront pas les mêmes que notre voisin. Et on va essayer de tirer le jeu vers ce que nous, joueur, voulons ; et même si, parfois, cela est contradictoire avec ce que voudrait notre personnage. Le joueur a le dernier mot. Mieux encore, les désirs du personnage sont rationnalisés. Les joueurs sont très forts pour trouver à leurs personnages d’excellentes raisons de faire des trucs qui les intéressent, eux.
Par exemple, vous jouez un voleur avide d’argent. Un riche marchand vous demande d’aller vous occuper de quelques gobelins qui ont volé un de ses trésors. Pourquoi iriez-vous taper du gobelin au lieu de voler la bourse de ce pauvre marchand ? Si vous avez envie de fracasser quelques crânes avec vos collègues, vous allez juste vous dire « Oh, je trouverai bien du trésor sur les gobelins. » et considérer que votre personnage pense cela. Alors qu’un voleur normal préfère les cibles faciles où il n’a pas besoin de risquer sa vie contre les peaux-vertes.

Le méta-jeu (ou contrat social)

Je n’aime pas trop la définition actuelle de méta-jeu. D’après Wikipédia :
On appelle metagame les actions qu'entreprennent les personnages selon une situation qu'ils ne connaissent pas.
Le méta-jeu, étymologiquement, correspond à ce qui entoure le jeu : c’est la couche au-dessus de celui-ci. Ce qui entoure le jeu, le contrat social, va brider votre personnage. Si les personnages agissaient de manière réaliste : de nombreux groupes d’aventuriers auraient pendu leur roublard à l’arbre le plus proche après sa première tentative de vol. Cela peut arriver. Pourtant, c’est assez rare. Et pourquoi donc ? C’est à cause du méta-jeu. Que dit-il ? Il nous dit que nous sommes assis autour de la table pour nous amuser. Et pendre le roublard de l’autre joueur à la première heure de la première séance, ce n’est pas drôle. C’est même malsain pour l’ambiance à la table. C’est donc toujours vous, joueur, qui allez rationaliser les actions de votre personnage afin de permettre à tous de s’amuser en disant : « Oh, ce n’est pas si grave, donnons-lui une autre chance ».

De la même manière, le roublard de l’exemple avec le riche marchand et ses gobelins va sans doute aller fracasser du gobelin (même s’il tente de voler le marchand au passage). Pourquoi cela ? Car le joueur à la table respecte le MJ qui a préparé un scénario pour eux. Pour qu’ils puissent s’amuser. Si les joueurs peuvent digresser, ils ont une tendance naturelle à revenir vers le scénario. Du moins, c'est toujours ce que j'ai vu jusque là.
Résumé simplement, vous allez jouer votre personnage de façon à ne pas passer pour un con**** pour les autres autour de la table. Et généralement, vous faites ça de manière tout à fait inconsciente.

La négociation

Vous pouvez pousser un soupir de soulagement. Nous allons enfin passer en jeu. Je viens de vous expliquer pourquoi le fait que vous vous asseyiez, vous, être humain, avec d’autres êtres humains autour d’une table pour faire du jeu de rôle influe l’interprétation de votre personnage.
Maintenant, vous allez confronter ce personnage à ceux des autres, dans le jeu.

Il est assez rare que tous les personnages d’un groupe soient toujours sur la même longueur d’onde. Un conflit va finir par apparaître. Un conflit même minime sur la marche à suivre. Vous proposez une façon de gérer le sorcier qui vous attend derrière la porte. Un de vos compagnons en propose un autre qui emporte l’assentiment de tous vos autres camarades. Vous baissez les yeux sur votre fiche et voyez que votre personnage n’est pas censé agir comme cela. Est-ce une raison pour plaquer votre groupe devant la porte du cruel magicien que vous devez défaire ? Peut-être pas. Et alors, il vaut mieux mettre son personnage en sourdine et suivre le groupe. Il ne s’agit pas de se taire. Vous pouvez exprimer votre désaccord tout en acceptant malgré tout le plan opposé. Votre personnage aura partagé son point de vue mais aura fait preuve de souplesse, ce qui sera apprécié des autres. Vous avez sacrifié un peu de votre personnage. Mais la vie d’un personnage (tout comme la nôtre) est remplie de compromis entre ses valeurs, ses objectifs, ses amitiés…

En face de cela, il faut définir les points de ruptures (les interdits dans le concept). À quel moment le choix du groupe remet-il tant en question les valeurs de votre personnage que celui-ci va s’opposer au groupe ? Ces lignes de failles vous servent à indiquer aux autres personnages ce que vous n’êtes pas prêts à négocier. Si vous êtes souple dans d’autres situations, les autres seront plus à même d’être souples avec vous quand une ligne de faille est franchie.
Tout accepter ou tout refuser dès qu’il y a un conflit sont des options que ne feront que fragiliser votre personnage. La première option gommera la personnalité du personnage ; la seconde le rendra ridicule et épuisant par son intransigeance permanente.

L’évolution du personnage

Les points ci-dessus vous montrent que quel que soit la finesse avec laquelle vous avez créé votre personnage, vous n’arriverez pas à le jouer exactement comme vous le pensiez. Ce n’est pas grave du tout, car cela vous donne l’opportunité de le faire évoluer.
Faire évoluer son concept ou des éléments de votre historique ne doit pas vous poser de problème. Le personnage n’est pas un monolithe, dont la personnalité reste inchangée malgré les aventures qu’il vit. Au contraire, celui-ci gagnera en richesse en se remettant en question, en gagnant de nouveaux traits de personnalité, etc.

Lors des premières parties de votre personnage, vous allez sentir votre personnage et sa relation avec les autres. Vous pouvez avoir l’impression de devoir apporter des modifications. Enlever, corriger, rajouter des choses. Sentez-vous libre (mais n’oubliez pas le droit de regard du MJ).
De même, n’importe quoi peut vous donner des idées pour votre historique. Vous pouvez improviser une nouvelle tranche de vie grâce aux blancs que vous avez laissés dans celui-ci (car vous avez laissé des blancs, n’est-ce pas ?)
C’est là qu’armé de votre crayon, vous pourrez apporter directement vos modifications sur votre petite feuille A6 devant vous, en cours de partie si besoin. Si vous improvisez un nouveau morceau d’historique, notez-le immédiatement, sinon vous allez l’oublier.

Le problème du personnage monolithique est assez courant, surtout dans D&D. Ce héros qui traverse sa vie avec un visage impassible cesse vite de surprendre à la fois les autres joueurs, mais surtout vous, celui qui l'interprétez. Pour éviter cet écueil, il est nécessaire de vous ouvrir au monde. Laissez votre personnage être ému, séduit ou bouleversé à ce qui arrive à lui ou ses compagnons. Laissez ses aventures laisser des traces. Ajoutez ou changez quelque chose à votre concept si vous pensez qu’une aventure a marqué votre personnage.

Faire exister son personnage

Cet ultime conseil pour l’interprétation de votre personnage part d’une vérité assez cruelle : « Tout ce que vous ne montrez pas de votre personnage n’existe pas. » Qu’est-ce que cela signifie ? Nous sommes d’accord que les personnages n’existent que dans l’esprit des joueurs à la table. Chaque joueur se représente son personnage et celui des autres. Il se fait également une idée de la personnalité et de l’histoire de celui-ci. Cette idée peut être erronée, que ce soit par mauvaise compréhension ou un effet voulu.

Dans le premier cas, les autres joueurs se fourvoient sur les intentions du personnage. Et c’est souvent la faute du joueur, qui les a montré mais qui ont été mal interprétés. Par exemple, un joueur interprète un rôdeur peu bavard, assez renfermé. Après que la compagnie vient d'apprendre la mort récente et tragique d’une pauvre fermière, déchiquetée par un loup-garou devant les yeux impuissants de son mari, le MJ fait un tour de table en demandant : « Comment réagissez-vous ? ». On pourrait imaginer les réponses suivantes :
  • « Je ne dis rien ».
  • « Je ne dis rien, mais vous voyez à mon visage que je suis visiblement ému. »
Paf ! Les deux réponses consistent en la même action, mais la première réponse traduit l’indifférence du personnage ; la seconde, sa façon de gérer ses émotions. Combien de personnages qualifiés de « mystérieux » n’ont été pour les autres joueurs qu’un personnage plat et froid ? Dans ce cas, avoir partagé le concept de votre concept peut vous protéger de ce genre de problèmes.

Dans le deuxième cas, où il est volontaire que les autres s’en fassent une mauvaise idée, le personnage va vouloir cacher quelque chose de son existence aux autres.
Comme c’est discuté dans ce carnet ludographique, l’existence d’un secret n’a de sens que s’il peut être révélé. Si ce secret n’est jamais montré, il n’existe pas. Comme l’indique le podcast, vous devez intriguer les autres joueurs, leur faire comprendre qu’il y a quelque chose à fouiller chez vous. C’est une chose de le montrer, vous devez le leur faire comprendre. Si les joueurs ne récupèrent pas l’information, pour eux, cette partie de votre personnage n’existe pas.

Le temps de parole

Enfin, pour faire exister votre personnage, vous devez occuper un peu d’espace de jeu : dire des choses, indiquer vos expressions, voire vos pensées. Cela n’est possible que si l’on vous donne du temps de parole. Nous jouons ensemble autour de la table, et ce temps doit être réparti équitablement.
L’usage du style indirect est assez pratique pour évoquer rapidement beaucoup de choses et les actions du personnage. Dire « Je tente de séduire la serveuse de l’auberge en lui parlant de mes voyages et de mes rencontres avec le noble de la ville. » remplace un bon quart d’heure de role-play en personnage. Je ne vous interdis pas de faire ce role-play pendant un quart d’heure, une demi-heure, voire une heure (ça peut être extrêmement drôle pour tout le monde), mais pas si cela se fait au détriment du temps de parole des autres. Ils en ont besoin pour faire exister leurs propres personnages.


Pour conclure, la réussite de votre personnage tient à ce que vous fassiez comprendre aux autres joueurs son mode de pensée. S’ils se font une idée correcte de celui-ci, ils vous tendront des perches pour vous permettre de le jouer au mieux. Et si vous faites de même, tout le monde sera satisfait de son personnage.

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