Adjuger une action : la méthode

Aujourd’hui c’est du lourd. On parle de l’adjudication des actions des joueurs.

Vous savez, il y a trois compétences de base requises pour le maître du jeu : l’adjudication, la narration et le role-play (pas dans le sens où vous l’entendez, mais dans celui de la prise de décisions). Maîtriser ces trois compétences ne fait pas de vous un bon maître de jeu, mais vous empêche d’en être un mauvais. De la même façon que savoir chanter ne fait pas de vous un excellent chanteur, vous arrêtez simplement de percer les tympans des gens à côté de vous quand vous poussez la chansonnette dans le métro (mais s’il vous plaît arrêtez de faire ça).

Dans cet article donc, nous allons nous occuper de l’adjudication, ou de la résolution d’actions, comme vous préférez. Mais je préfère adjudication, en plus de me rappeler avec émotion mes cours de droit, il est totalement imprononçable : bref, il est vachement mieux.
Je crois que des trois compétences de base, celle-ci est la plus importante de toutes. Si vous adjugez mal les actions de vos joueurs, vous diminuez la capacité d’agir de vos joueurs, vous nuisez à la crédibilité du scénario, vous cassez le rythme de la séance et vous serez promis à un châtiment éternel dans l’au-delà. Oui, tout ça. Pourtant, dans beaucoup de cas, les MJs sont assez mauvais pour bien adjuger les actions. Un symptôme typique est que le MJ vous demande de faire des jets de dés pour tout et n’importe quoi, qu’il traite avec grand sérieux les réussites et échecs critiques en créant des situations ubuesques (mais drôles), puis qu’à la fin de la séance qu’il se plaigne que la séance soit partie à vau-l’eau.
Vous savez ce qui est le plus tragique dans cet état de fait ? C’est qu’il est facile de corriger le tir pour mieux adjuger.

Les composantes d’une action

Bon, nous allons nous placer en situation : vous venez de présenter une scène à vos joueurs, vous leur demandez ce qu’ils font et ils commencent à ouvrir leurs bouches pour dire des trucs. À cet instant, vous, le MJ, devez décortiquer l’action du joueur pour en tirer ses deux composantes : l’Intention et l’Approche. Ces deux composantes forment l’action. Si l’une d’elle manque, il n’y a pas d’action. C’est aussi simple que ça. Le piège est souvent que ces composantes se cachent dans le non-dit, ou dans l’évidence.

L’Intention

L’Intention est le résultat attendu par l’action du joueur. Par cette action, le joueur souhaite arriver à ce résultat. C’est ce qu’il veut accomplir.

Est-ce que ça vous est déjà arrivé de résoudre l’action du joueur, de décrire le résultat, puis que le joueur s’exclame : « Mais ce n’est pas du tout ce que je voulais faire ! » ? Dans ce cas, vous avez manqué l’intention du joueur, et que vous avez supposé qu'il en cherchait une autre. Car je le rappelle, si vous n’avez pas une composante, vous êtes obligés de la créer pour pouvoir faire une action.
Un exemple : un garde sur un pont-levis bloque l’entrée du donjon et ne laisse pas passer les personnages. Un joueur dit : « Je le pousse ! » Vous faites vos jets, et le garde tombe du pont-levis et s’ouvre le crâne dans le fossé en-dessous. Là, le joueur, en paniqué, dit : « Mais ce n’est pas du tout ce que je voulais faire ! Je voulais simplement le faire tomber à terre ! » Remarquez que à partir de « Je le pousse », le MJ a conclu que l’Intention du joueur était de faire passer le garde par-dessus le pont-levis.
Si son action réussit (son jet de dés), le joueur veut que le succès ressemble à son Intention.

Soyez donc vigilant lorsque vous attribuez des Intentions à un personnage car le joueur ne l’a pas énoncé. N’hésitez pas à demander au joueur : « Qu’est-ce que tu comptes faire exactement ? ». Par exemple, un joueur qui dit : « Je défonce la porte avec ma hache ! » veut de toute évidence ouvrir la porte. Celui qui dit : « Je pousse le garde ! » peut amener à plusieurs Intentions possibles. Donc, demandez à vos joueurs de clarifier leurs pensées !

L’Approche

L’Approche correspond à l’action effectivement réalisée pour une Intention. Il s’agit de la manière de traiter un problème, ou d’obtenir quelque chose. L’Approche est le cœur du jeu de rôle, car c’est elle qui permet véritablement de cerner un personnage.

Dans l’exemple de la porte, le barbare et le voleur veulent ouvrir la porte (Intention) mais le barbare veut défoncer la porte et le voleur la crocheter. C’est un cas simple. Maintenant, si les personnages ont tué une personne et que la garde de la ville risque d’être à leur trousses une fois cela su, les personnages vont avoir la même Intention : éviter les ennuis, mais peuvent s’y prendre de manières très différentes. Certains vont vouloir cacher le cadavre, d’autres quitter la ville rapidement, d’autres reconnaître les faits mais justifier leurs actes. L’Approche en dit beaucoup sur le personnage.

L’Intention et l’Approche ensemble

Lorsqu’un joueur dit une action, essayez de reformuler sa phrase sous la forme suivante : « Je fais ceci pour obtenir cela ». Soit : je fais cette Approche pour cette Intention.
Éventuellement, vous pouvez sous-traiter ce travail en demandant à vos joueurs de toujours présenter leurs actions sous cette forme, de manière à lever toute ambiguïté.

La procédure d’adjudication

Dans le cadre de mon boulot, il m’arrive de devoir rédiger ou expliquer une procédure. Le principe d’une procédure est d’avoir toutes les étapes nécessaires pour faire une tâche. Je pourrai rajouter beaucoup de choses sur le sujet : l’importance d’avoir une procédure claire sans étapes superflues,… Mais je vais me limiter à dire ceci : une procédure suivie qui omet des étapes nécessaires aboutira à un résultat de merde.

La procédure standard et incomplète

Bon, j’ai expliqué la composition d’une action : Intention et Approche. Maintenant, que fait-on de tout ceci ? Voici la procédure pour traiter une action telle que présentée dans le Manuel des Joueurs de D&D 5 et traduite par AideDD :
  1. Le MD décrit l’environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu’ils souhaitent faire.
  3. Le MD décrit le résultat des actions des joueurs.
La plupart des jeux de rôle auxquels j’ai pu jouer présentent un format similaire. Alors, autant c’est ce qu’il se passe en vrai, autant c’est vraiment un outil médiocre pour les MJs qui essayent d’analyser et de comprendre ce qu’il se passe. Nous venons déjà de détailler l’étape 2 avec la partie précédente et entre la déclaration d’actions des joueurs et la description du résultat, il y a un vide intersidéral.

La procédure complète

Voilà à quoi devrait ressembler cette procédure :
  1. Le MJ décrit l’environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu’ils souhaitent faire.
  3. Le MJ en retire l’Approche et l’Intention.
  4. Le MJ décide si l’action est possible ou non.
  5. Le MJ décide si l’action doit être testée ou non.
    1. Le MJ définit comment tester l’action.
    2. Le MJ fait un jet ou demande au joueur de faire un jet.
    3. Le MJ définit le résultat du jet.
  6. Le MJ détermine le résultat de l’action.
  7. Le MJ décrit les résultats des actions des joueurs.
Pas moins de quatre étapes supplémentaires, donc. Nous avons déjà vu l’étape 3, qui correspond à chercher l’Approche et l’Intention de l’action. J’aimerai maintenant détailler les autres étapes.

4. Déterminer si l’action est possible

Cette étape consiste à répondre à deux questions.

La première question est : l’action est-elle réalisable dans l’univers du jeu ? Pour faire simple, est-ce que le joueur, par le biais de ses compétences, de ses pouvoirs, de sa magie ou que sais-je encore, est capable de faire l’action qu’il décrit ?
Pour rappel, le maître du jeu est le maître de l’univers : il a la capacité d’accepter des actions irréalistes s’il le souhaite. C’est un pouvoir très important. Vous pouvez refuser tout ce qui paraît irréaliste tout comme appliquer une « règle du cool » où les actions cool sont rendus possibles. Vos choix à ce stade vont déterminer l’ambiance de votre table.

La seconde question est : l’Approche utilisée par le joueur a-t-elle une chance de réaliser son Intention ? C’est encore une question d’univers de jeu. Est-ce que la porte est suffisamment fragile pour être ouverte à grands coups de hache ? Est-ce que le garde accepterait un pot-de-vin pour laisser passer des inconnus ? Est-ce que la serveuse de la taverne peut être séduite ou est-ce que son cœur est déjà pris ? En tant que maître de l’univers du jeu, vous pouvez très bien considérer que certaines Approches ne fonctionnent pas. Vous pouvez être plus ou moins strict dans les Approches envisageables.

Si vous avez répondu non à l’une de ces deux questions, l’action échoue. C’est tout. Passez à l’étape 6.
En revanche, s’il vous semble évident que l’action va échouer, il est de bon ton de prévenir le joueur d’abord et de demander confirmation pour son action. De même, si l’échec de l’action risque d’apporter de gros problèmes au joueur ou à tout le groupe, avertissez-le.

5. Déterminer si l’action doit être testée

Cette étape consiste à savoir si quelqu’un autour de la table doit prendre son ou ses dés en main. Elle consiste également à se poser deux questions.

D’abord, est-t-il (très) improbable que l’action échoue ? La tournure de cette question est voulue. La question originale serait plutôt : est-il possible que l’action échoue ? Le problème de cette formulation est qu’on peut considérer que tout a une probabilité d’échec. La formulation en gras a le mérite de prendre en compte le personnage qui effectue l’action. Si le barbare musclé veut défoncer une porte en bois branlant, quelle est la probabilité que la porte n’explose pas au contact de l’épaule du barbare ? De même pour le voleur qui crochète une serrure avec un verrou médiocre.

Si l’échec est possible, est-ce que l’échec implique un risque ou un coût qui empêche de recommencer l’action librement ? Cette partie est un peu piégeuse. Pour continuer avec notre exemple de porte, si le voleur échoue à son crochetage, qu’est-ce qui l’empêche de recommencer avec un nouveau crochet ? Ou qu’est-ce qui empêche le barbare de charger la porte à nouveau ? Eh bien ça dépend de ce qu’il y a dans votre donjon !
Petite variante : les personnages s’enfuient face à un groupe de créatures et se retrouvent face à une porte verrouillée. Qu’on tente de la crocheter ou de la défoncer, échouer signifie que les créatures rattrapent personnages, c’est une action avec un coût temporel et qui porte un risque.

Maintenant, si l’échec est improbable, on considère que l’action réussit. Elle réussit également si un échec à une action n’implique aucun risque ou coût. C’est du bon sens : si le voleur veut retenter son crochetage jusqu’à ce que la porte s’ouvre, qu’est-ce qui l’en empêche ? Et vous le maître du jeu, à son vingtième jet de crochetage, vous allez vous dire que quelque chose cloche. Pourquoi tant de temps perdu pour une pauvre porte qui n’a aucune implication ? Merde.

À présent, si l’échec est possible et qu’il contient un coût ou risque, l’action peut être testée. Cette cinquième étape compte donc trois sous-parties : déterminer comment tester l’action (quel type de jet à faire avec quelle difficulté ?), faire ou faire faire un jet puis déterminer le résultat du jet.
Je ne vais pas rentrer dans le détail car les manuels de règles traitent littéralement de ces trois étapes. Elles expliquent le type de jet (attaque, compétence, sauvegarde) selon les cas et comment déterminer la réussite ou l’échec (avec un degré de difficulté ou une classe d'armure).

À la fin de cette étape, l’action a échoué ou réussi.

6. Déterminer le résultat de l’action

Cette étape est différente de l’étape 5c. L’étape 5c vous dit que l’action réussit ou échoue. L’étape 6 permet de dire quels sont les effets de l’action.
Peut-être pouvez-vous penser que cette étape fait doublon avec l’étape 7. Non ! L’étape 7 consiste à décrire ce que les personnes voient comme suite de l’action. C’est très différent. À cette étape, nous allons retrouver notre Intention et notre Approche qui vont se transformer en Résultat et en Conséquences.

D’abord le Résultat. Si l’action réussit, le personnage accomplit son Intention. Si l’action échoue, le Résultat est différent de l’Intention. Rien de bien compliqué là-dedans : ce n’est que la suite des mots « Réussite » ou « Échec ». Le garde tombe dans le fossé, la porte se brise, la serrure n’est pas crocheté. Ce sont des Résultats.

Maintenant, la partie compliquée : les Conséquences. Les Conséquences découlent de l’Approche. Les Conséquences n’ont rien à faire de la réussite de l’action. Elles surviennent, et c’est tout. Les Conséquences existent car le personnage a utilisé une certaine Approche pour son action. Une action a donc des Conséquences, qu’elle échoue ou non. Les Conséquences peuvent être positives, négatives ou neutres, et d’intensité variable. Pour créer les Conséquences, il faut se demander : en quoi l’Approche utilisée a-t-elle changé l’univers du jeu ?
Si les personnages coupent un arbre pour pouvoir traverser un ravin, il y a un pseudo-pont pour traverser le ravin. Si les personnages menacent un PNJ pour obtenir des informations, il aura du ressentiment à leur égard. Si un personnage porte la main sur un garde et qu’il en réchappe, il va le dire à la garnison et le groupe sera bientôt recherché dans toute la ville.
Voilà des Conséquences. Parce qu’un personnage a choisi cette Approche, cette Conséquence existe. Vous comprenez pourquoi ça n’a rien à voir avec l’étape 7 ? Car les Conséquences n’interviennent pas nécessairement immédiatement, et l’étape 7 consiste à décrire une nouvelle scène à la suite de la précédente. L’étape 6 vous permet de créer les Conséquences pour les insérer dans l’univers du jeu (c’est-à-dire les noter sur un bout de papier si besoin).

Vous n’avez pas nécessairement besoin de « forcer » les Conséquences. Elles arrivent généralement assez naturellement. Vous n’avez pas besoin de donner des Conséquences à la moindre action entreprise par les personnages. L’important est qu’ils affrontent, de temps à autre, les Conséquences de leurs actions pour leur faire comprendre que leurs actions ont un impact.

La procédure simplifiée pour le maître du jeu

Je viens de détailler la procédure complète de l’adjudication d’action, avec les étapes précédemment oubliées. Le maître du jeu n’a cependant pas utilité de toutes les étapes. Aussi, voici une procédure simplifiée à destination des MJs pour adjuger les actions de leurs joueurs.
  1. Comprendre l’Intention et l’Approche du personnage.
  2. Est-ce que l’action est possible dans l’univers du jeu ? Si non, l’action échoue.
  3. Est-ce que l’Approche utilisée fonctionne pour aller vers l’Intention ? Si non, l’action échoue.
  4. Est-ce qu’il est (très) improbable que l’action n’échoue ? Si oui, l’action réussit.
  5. Est-ce que l’échec implique un risque ou un coût qui empêche de recommencer l’action ? Si non, l’action réussit.
  6. Créer le Résultat et les Conséquences de l’action.
En voici une version graphique (réalisé avec le site draw.io) :
diagramme adjudication résolution action

Pour conclure, je dirai qu’améliorer son adjudication d’action tient à peu de choses : il suffit de suivre une structure. Improviser ne vous dispense pas d’utiliser la structure, car improviser signifie inventer et structurer en même temps. Dans la plupart des cas, le déroulement de ces étapes se fait inconsciemment, et c’est très bien. Mais si certaines actions des joueurs vous laissent pantois, que vous ne savez pas comment les traiter, au lieu de chercher tout de suite sous quelle compétence il faut les tester, déroulez les étapes.
Vos joueurs vous remercieront.

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