Pourquoi on joue : identifier les Esthétiques

Est-ce que vous connaissez le mot « platonicité » ? Si ce n’est pas le cas, notez-le quelque part, car c’est un mot puissant dont l’utilité dépasse de loin le jeu de rôle. Comme on peut s’en douter avec l’étymologie, le philosophe grec trempe là-dedans. Car d’après Platon, il existe de grandes catégories dans lesquelles on peut classer absolument tout. Ce type est un peu rangeur compulsif, qui doit pouvoir attribuer chaque chose à sa catégorie. Le problème, au-delà de l’aspect philosophique, c’est qu’on ne connait pas les catégories. Alors on les cherche ou on les invente, on met des trucs dedans et on regarde si ça rentre ou si y a des choses qui dépassent. La science a progressé à grands coups de platonicité. Les scientifiques font une hypothèse (quelque chose rentre dans telle catégorie) puis la testent. C’est très rassurant : chaque chose est à sa place et a un rôle bien défini. Malgré tout, c’est parfois très difficile de vérifier qu’une chose n’appartient pas à la catégorie qu’on pensait. Cela signifie qu’il faudrait la sortir de sa catégorie et la laisser là, comme un électron libre ?
La dernière fois, je vous ai proposé un bel exercice de platonicité en proposant des catégories qui expliquent pourquoi et comment les joueurs s’amusent à la table. Aujourd’hui, nous allons plus loin, et voyons comment l’utiliser.

Platon
Platon, sponsor officiel de cet article

Le modèle des Esthétiques pue du slip

Dans le dernier article, je vous présentai ma version du modèle des Esthétiques, pour ce qu’il vaut. Nous avons huit Esthétiques, honteusement volés à la recherche sur les jeux en général, et les avons classé en trois catégories : principales, secondaires et faibles.

Est-ce que vous comprenez où je veux en venir avec mes histoires de platonicité ? Quand on essaie de mettre le monde dans de petites boîtes pour les étiqueter, ça ne marche pas que si le monde se laisse faire. Vous voulez mettre quelque chose dans votre boîte, mais ça déborde. Et vous refusez de voir que ça déborde. Par exemple, vous pensez que les membres d’un pays ou d’un corps social ont de qualités intrinsèques. Ou bien vous considérez que le corps humain est une horlogerie bien réglée dont chaque organe a son rôle pour l’ensemble : les poumons servent à respirer, et puis voilà.

On essaie de faire rentrer les humains dans de petites boîtes, mais on n’y arrive pas. Pire, nous refusons de nous laisser étiquetés. Alors vous pensez bien que si j’arrive avec mes Esthétiques en disant « Voilà comment les gens s’amusent et c’est la vérité ultime. »… Ben ça ne va pas marcher.
C’est un peu ce qu’il s’est passé avec la théorie LNS où a essayé d’étiqueter les gens avec « Ludiste », « Narrativiste » ou « Simulationniste ». Certaines personnes ont affirmé faire partie d’une catégorie, d’autres ont voulu placer les autres personnes dans ces catégories. Finalement, les auteurs de la théorie ont fait marche arrière. Non seulement ces trois catégories sont très floues, rendant les étiquettes intenables ; mais plus grave, on a considéré que les gens pouvaient être étiquetés. C’est l’erreur fondamentale. Nous autres êtres humains sont trop complexes et sommes trop changeants pour rentrer dans de petites boîtes.

La faillite des Esthétiques

Comme je suis sadomasochisme, je vais poursuivre mon torpillage en règle en vous expliquant pourquoi le modèle des Esthétiques est bancal.

Tout d’abord, rien ne garantit qu’il n’existe pas d’autres Esthétiques qui ont un rôle important. Par exemple, si vous comparez le Narrativisme et l’Esthétique de Narration : la première parle de choix et de conséquences, la seconde de l’importance de l’histoire. On ne peut pas vraiment ranger le fait de vouloir explorer des choix moraux et leurs conséquences dans les Esthétiques : c’est proche de l’Esthétique d’Immersion mais pas tout à fait. Faudrait-il créer une Esthétique de moralité ?
Deuxièmement, rien ne garantit que mon classement en trois catégories n’est pas une vaste fumisterie. Peut-être n’y a-t-il aucune catégorie. Peut-être n’y a-t-il que deux, ou peut-être y en a-t-il quatre, cinq ? Je ne sais pas.
Troisièmement, comme je l’ai dit dans le dernier article, les envies des joueurs sont fluides et peuvent varier d’une Esthétique à l’autre au gré du temps. Trouver les Esthétiques favorites du joueur est donc un non-sens.

Les Esthétiques n’ont pas vraiment été débattues et il n’y a pas de consensus autour d’elles. Comme le modèle LNS, ce n’est au final qu’un outil. Mais au lieu d’un outil, je voudrais que le modèle soit un guide. Quand vous commencez un nouveau jeu vidéo, vous faites d’abord le tutoriel qui va vous montrer les choses importantes, vous expliquer comment jouer. Il est possible de jouer sans l’avoir fait, ça peut même être aussi fun, voire plus fun qu’en passant par le tutoriel. Mais passer par là vous facilite tout de même la vie.
Au final, je n’aspire à rien de moins que ce modèle soit un tutoriel qui vous pointe du doigt les choses importantes, quitte à simplifier la réalité.

Utiliser les Esthétiques pour identifier les joueurs

Toute cette diatribe préliminaire avait pour but d’adresser une critique sérieuse au modèle. En effet, il est plus utile de connaître les faiblesses d’une théorie quand on utilise celle-ci. À l’heure où j’écris ces lignes, les physiciens savent le modèle standard de la physique a de sérieuses lacunes mais il reste très performant pour la plupart des situations. Les théories concurrentes ont du mal à s’imposer, même face à cet édifice branlant. C’est pareil ici.

À partir d’ici, vous pouvez soit rejeter le modèle, soit l’accepter avec ses incohérences. Et pour le rendre utilisable, il nous faut accepter deux hypothèses, qui sont discutables :
  • Si les Esthétiques favorisés par un joueur peuvent changer, il a néanmoins une tendance à favoriser certaines Esthétiques au détriment d’autres.
  • Les Esthétiques du modèle permettent d’expliquer la quasi-totalité de l’amusement des joueurs.
Si vous considérez ces deux hypothèses acceptables, alors vous pouvez utiliser ce qui suit sans avoir de boutons. Car nous allons chercher à identifier les Esthétiques favorisées par les joueurs.

La stratégie d’investigation

Pour rappel, le cœur du modèle des Esthétiques est de dire que certaines sont favorisées au détriment d’autres, mais qu’elles sont aussi favorisées dans un certain ordre. C’est-à-dire qu’une Esthétique principale sera plus forte qu’une Esthétique secondaire ou faible. Par ailleurs, chaque joueur a a minima une Esthétique principale qu’il favorise.
D’après nos hypothèses, on considère acquis que chaque joueur a une « tendance » de jeu. Même si à certains moments, le joueur sortira de sa tendance pour explorer ou faire autre chose, il y reviendra. On peut considérer cette tendance comme une moyenne, ou un centre de gravité ludique du joueur. C’est cette tendance que nous allons chercher. Ce sont les Esthétiques qui seront favorisés la plupart du temps chez le joueur.

À partir de là, on pourrait se dire qu’il suffit de demander, n’est-ce pas ? « Hé Jean-Claude, c’est quoi les Esthétiques que tu favorises ? » Eh bien ça ne fonctionne pas. Comme je l’ai dit sur ce blog, les gens ne font que deviner ce qu’ils aiment et essayent de justifier pourquoi, avec un succès mitigé. On ne peut pas faire confiance aux gens pour savoir ce qu’ils aiment et ce qu’ils veulent.
Autre problème : même en imaginant que notre interlocuteur soit capable de faire une véritable introspection et de nous répondre réellement, on a aucune idée si ce qu’il nous donne est sa « tendance » ou non. Ça peut être une lubie passagère auquel il ne reviendra jamais. Si on transformait la question en : « Hé Jean-Claude, c’est quoi les Esthétiques que tu favorises en règle générale ? », cela ne demande rien de moins à notre interlocuteur (déjà super doué en introspection, je rappelle) de faire la liste de toutes ces envies ludiques depuis sa naissance, d’en faire le traitement statistique et de vous en donner le résultat. Et spoiler alert, le cerveau n’est calibré pour ça.

Ne soyez pas dépités voyons. Si notre cible n’a pas la réponse à notre question, on va devoir répondre pour elle. Et pour faire cela, on va fonctionner comme un juge d’instruction dans une affaire pénale, on va chercher un faisceau d’indices. En droit, la définition c’est :
Ensemble d’indices qui, pris isolément, ne suffisent pas à apporter une preuve mais qui pris ensemble constituent cette preuve.
Ici, c’est pareil. Nous allons chercher des indices sur quelles Esthétiques sont favorisés par le joueur, puis chercher à en dégager un axe.

Le rassemblement des indices

D’abord, réunir les indices. Qu’est-ce qu’un indice ? C’est simple : un indice c’est que qu’aime le joueur. Plus l’indice est précis, plus il sera exploitable. Car si un joueur est nul pour expliquer pourquoi il aime quelque chose, il ne peut pas s’inventer des histoires sur ce qu’il aime ou pas. C’est physique. Des hormones fusent dans son cerveau quand il est content. On va simplement chercher ce qui a l’a provoqué.
Dans une perspective large, ça pourrait s’assimiler à ce que cherche le joueur dans sa putain de vie, mais nous parlons de jeu de rôle, et on va se cantonner à cette problématique. En fait, il y a trois grands moments pour rassembler des indices : durant une conversation, durant une partie, et après une partie.

La conversation

Vous pouvez trouver des indices même sans parler de jeux de rôle. C’est extrêmement simple : demandez-lui ce qu’il aime et essayez de rentrer dans les détails. « Ah bon, t’adores les Elder Scrolls ? C’est quoi ce que tu kiffes le plus entre l’exploration du monde ou la baston des méchants vilains ? » ou « C’est quoi le dernier film qui t’a marqué ? » par exemple. Vous trouverez plus facilement si vous restez dans le domaine de l’imaginaire : livres, jeux vidéos, films, séries,… Les joueurs de jeux de rôle ont tendance à aimer ces choses-là également.
Comme dit, essayer de rentrer dans les détails. Savoir que quelqu’un aime Le Trône de Fer n’est pas un indice exploitable. Savoir qu’il aime la série pour ses intrigues politiques, pour son univers riche, pour ses personnages en nuances de gris, ou tout cela à la fois, voilà qui est exploitable.

La partie de jeu de rôle

Quoi de mieux pour comprendre ce qu’attend quelqu’un d’un jeu de rôle… qu’une partie de jeu de rôle ? Je pourrai vous dire de regarder ce que le joueur amène à la table, mais rien ne garantit que le joueur ne soit pas en mode automatique, et qu’il suit simplement la partie. Pour trouver un indice, il faut voir le joueur impliqué, intrigué, voire exalté par ce qu’il se passe. Ça peut être ce que le MJ amène à la table, comment le joueur choisit de réagir, ou même l’action d’un autre joueur. Lorsque votre cible affiche de tels sentiments, notez ce qui les a provoqués.

Après la partie

Dernier moment important : après une partie. C’est le moment du débriefing, où on échange sur la partie. Posez des questions précises, et essayez de confirmer ce que vous avez vu pendant la partie. Demander « Ça vous a plu ? » ne vous apprendra pas grand-chose vu qu’on répond par oui ou non. En revanche, « Vous avez pensé quoi de cette embuscade des bandits ? » vous permettra de savoir si une corde sensible a été touchée ou non. Parfois les joueurs se confient sans qu’on ne leur demande rien, soyez-y vigilant.

Compiler les indices

Bon, vous avez une liste avec plein de tirets de trucs qu’aime notre joueur. Maintenant, à chaque chose aimée, essayez de rattacher une Esthétique. Plusieurs Esthétiques peuvent être en jeu, mais essayez de réduire leur nombre le plus possible.
Une fois cela fait, faites un simple traitement statistique. Vous regardez combien de fois une Esthétique revient. Regardez ce qui s’en dégage. Est-ce qu'on a un faisceau d'indices pour dire qu'un joueur favorise telle Esthétique ? Et c'est tout.

Enfin, c’est ce que j’aimerai bien vous dire. Si vous constatez qu’aucune Esthétique principale ne se dégage, c’est qu’il y a un souci. Il vous manque des informations. Par ailleurs, si vous décidez de récolter plus d’informations, vous pouvez avoir des résultats contradictoires avec vos premiers résultats. C’est la vie. De même que pour la Loi des grands nombres, plus vous avez de données, plus vous allez vous approchez de la tendance.

Pour conclure, disons que la recherche d’indices fonctionne mieux avec un vieux pote rôliste qu’avec de parfaits inconnus que vous accueillez à votre table. La raison est simple : vous avez intériorisé tous les indices de votre pote, même sans vous en rendre compte, et avez une intuition sur ce qui va lui plaire. Vous devez récolter tous les indices pour ces inconnus.
Ce travail de recherche peut être assez herculéen. On parle de faire ça pour plusieurs joueurs à la table. Pire, vos recherches peuvent vous mener dans une mauvaise direction si vous ne récoltez pas suffisamment d’informations. Ainsi, ne vous fixez jamais à une tendance en vous disant « Oui, voilà sa tendance », vous auriez de mauvaises surprises. Et ne vous rendez pas fous à chercher des masses d’informations. Apprendre simplement à connaître l’autre est souvent suffisant pour avoir une vue grossière de la tendance. Car même si la tendance est floue, les Esthétiques elles-mêmes sont assez floues. Y aller au jugé et corriger le tir le cas échéant est ici une stratégie qui fonctionne.

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