Pourquoi on joue, pourquoi on s’engueule

Aujourd’hui, j’ai compris un truc. C’est plutôt rare, même quand on m’explique longtemps. C’était un grand moment. Sur l’échelle de l’émotion, c'était proche de la fois où ma grande sœur me confia que finalement non, le soleil n’était une montgolfière qui brille très fort. Et étrangement, le fait que le soleil soit le soleil et non une montgolfière qui brille explique beaucoup de choses. Le genre de moment étrange où vous avez l’impression d’avoir percé les arcanes de l’univers, où vous comprenez enfin par où attaquer votre puzzle de 5 000 pièces. Me regardez pas comme ça, je n'en ai jamais fait.

J’étais entrain de lire le dernier article de TheAngryGM sur la préparation d’une Session Zéro. Le monsieur pas content explique que les joueurs s’asseyent autour de la table le font pour des raisons différentes, et que le MJ a intérêt à comprendre ces raisons pour proposer une expérience satisfaisante à ses joueurs. J’avais l’impression d’avoir trouvé les contours de mon puzzle de 5 000 pièces.

Il faut dire que dernièrement, ma vie de rôliste-bloggeur était un peu tourmentée. J’avais récemment rejoint une nouvelle table et même si l’expérience n’était pas déplaisante, énormément de choses m’ont irrité et déplu. Néanmoins, impossible de considérer le MJ comme « mauvais ». Je le trouvais d’ailleurs qui se débrouillait fort bien face à six énergumènes qu’il connaissait à peine. Mais voilà, même si ses choix étaient justes et cohérents, j’ai failli péter un câble. Mais impossible de mettre le doigt sur quoi.
Peu après en même temps, je « m’embrouille » avec un pote MJ. Le sujet de discussion initial était on ne peut plus simple. J’ai dit « J’utilise la Perception Passive des personnages pour la plupart des situations, c’est moins chiant. » Après avoir critiqué ma position et donné son point de vue, je suis monté sur mes grands chevaux pour dire combien son opinion c'était n'importe quoi, et mon ami n'a pas tardé à monter sur son propre cheval. Je ne sais pas trop comment, nous sommes passés par pourquoi les joueurs sont fiers de leurs personnages et avons fini sur ce qui nous rendait fiers (ou honteux) de nous-mêmes. Et pour l’un comme pour l’autre, on n’avait pas l’impression d’être sorti du sujet de départ ! Incroyable. Improbable. Avec tout cela, ma quête semblait dans une impasse.

La quête du Saint JDR

Dans la vie, je suis comptable. (Oui je sais c’est triste blabla on me l’a déjà faite.) Je suis le mec chiant qui va casser les couilles ou les ovaires de tout le monde parce que je n’ai pas le bon document ou qu’il n’est pas correctement tamponné. Je sais que vous vous en foutez, mais c’est important.
no rage face
Moi au boulot

En fait, j’ai une quête. Ce n’est pas celle du Graal, car si c’était le cas, je le chercherai comme Perceval (mes amis me diront que c’est pas faux). Quand j’ai commencé à me passionner pour le jeu de rôle, un peu après avoir masteurisé pour la première fois, j’ai voulu progresser. Et j’ai fait comme d’habitude, j’ai cherché sur Internet. Hahaha, mauvaise idée. J’ai trouvé moult conseils, guides, blogs et articles que j’ai dévoré. J’ai écumé les forums et les Reddit consacré à D&D. J’ai écouté des podcasts et des conférences sur le sujet. Ce que j’ai constaté : simultanément les rôlistes se considèrent membres d’une même famille (« Oh, toi aussi tu es rôliste ? <3 ») et s’étripent sur les espaces de discussions en ligne sur… comment jouer à… un jeu ? (« D&D 4e c’est de la merde ! Mon MJ est vraiment un enfoiré de faire ça ! Non mais les joueurs qui font du meta ils cassent tellement l’immersion ! ») Ça ne me semblait pas aussi fou que ça l’est maintenant. Le jeu de rôle, c’est du sérieux.

Armé de mon esprit cartésien, j’ai commencé à creuser, à fouiller ces conseils, ces théories. Je me disais que sur tous les gens qui ont un avis sur la question, il y en a bien un qui a raison ! J’allais trouver LA manière de faire du jeu du rôle. Le Graal du JDR ! Celle qu’on peut prouver par A+B qu’elle est meilleure que les autres. J’ai plus ou moins choisi un « camp » et cherché à en apprendre plus, à la développer. Jugeant que les conseils existants étaient insuffisants, j’ai voulu apporter la lumière au monde en ouvrant un blog. Celui qui vous lisez. Aucune prétention, donc. Mais je me sentais de plus en plus dans le noir. À raison : j’étais entrain de creuser ma propre tombe, et il fait sombre à des dizaines de mètres sous terre.

Le Graal n’existe pas

Je disais donc que le dernier article de The AngryGM m’a permis de recoller les morceaux. Mais quelles étaient les autres parties du puzzle ? Eh bien, cet article d’introduction sur la théorie LNS : il y aurait plusieurs façons de faire du jeu de rôle. Je trouvai ça impossible.

Le coup de grâce vint avec ce papier de game design. Bien que son contenu soit assez différent, je voyais le modèle LNS transparaître derrière les lignes. Si vous ne deviez retenir qu’une chose de ce papier et du présent article, ce devrait être ce schéma :
extrait MDA
Règles → Système → Fun

Plus loin, on nous explique qu’un designer crée son jeu en partant de la gauche. Il crée des règles, qui construisent un système et peut aboutir un certain type de « fun ». Un joueur commence à ressentir le jeu par la droite. Le « fun » sera la première chose qu’il aura. Le problème c’est que certains joueurs sont plus sensibles à un type de « fun » que d’autres, et cela influera leur perception du jeu. C’est pour cette raison que des jeux vidéos ou des jeux de société adulés par certains sont méprisés par d’autres.

Prenons un exemple : le repos dans D&D 5. Loin de faire l'unanimité.
  • Les règles disent que les personnages regagnent tous les points de vie et leurs sorts en huit heures de repos, soit une nuit de repos.
  • Le système sous-jacent à ses règles explique que n’importe quelles blessures peuvent guérir en une nuit.
  • Le « fun » lié est le fait de pouvoir récupérer son personnage à pleine puissance facilement.
Vous pouvez aimer cette règle ou non. Néanmoins, le système induit une certaine tonalité au jeu : à part la mort, votre personnage ne peut souffrir d’aucun dommage à long terme. Les personnages peuvent se lancer à corps perdu dans la bataille, ne se repliant qu’à leurs derniers points de vie.

Maintenant, si je change cette règle pour : « Les personnages regagnent tous les points de vie et leurs sorts en une semaine de repos. » La tonalité de la partie va changer. Perdre une semaine de repos peut avoir beaucoup de conséquences selon la situation : un vilain peut continuer à faire avancer ses pions sans être menacé par les PJs, les personnages que les PJs devaient défendre vont se faire attaquer, etc. Les PJs seront bien plus craintifs à l'idée de se lancer dans le combat. Être blessé devient bien plus grave. Un joueur peut apprécier cela : il pourra dire que c'est plus réaliste, qu'on se prend davantage dans la partie car le risque est plus réel. Dit autrement, il trouve ça fun. Un autre peut ne pas l'apprécier car il veut jouer un héros intrépide et cette règle va transformer son héros en poule mouillé qui bat en retraite pour économiser son énergie et/ou survivre. Dit autrement, il trouve ça pas fun.

Le Graal n’existe pas. Il n’y a pas de règles qui mettent tout le monde d’accord.

La rage du joueur qui s’ignore

Si vous avez bien compris, il y aura toujours des gens qui diront que « c’est de la merde ». Vous pourrez argumenter autant que vous voudrez. Ça ne servira à rien. La raison est assez simple : les gens sont assez nuls pour comprendre les raisons de leurs émotions (moi le premier) mais excellents pour rationaliser a posteriori. Vous allez trouver des causes très logiques pour dire que vous aimez quelque chose ou pas, et vous allez vous en convaincre. Et en invoquant la logique, vous sommerez votre interlocuteur de se ranger à votre opinion. Sauf que lui aussi fera de même. Et voilà comment on obtient deux ou plusieurs cons qui s’engueulent en parlant de leur loisir. Vous savez, le genre de chose qui devrait nous procurer du plaisir.

Il y a un type de discussion qui ressemble de près à la scène ci-dessus : des opposants politiques qui débattent. Oui, sans déconner. Tous invoqueront leur « vision » pour le pays. Tous justifieront leurs décisions par telle étude, tel exemple. Sauf qu’aucun de ces types ne sera satisfait par la France idéale (ou le pays de votre choix) de l’autre. La « vision » n’est pas partagée. Une fois au pouvoir, ces politicards vont réformer la loi (les règles) pour créer le fonctionnement (le système) qui mènera vers la France idéale (le fun). Oui, j’ai parlé de politique dans un article sur le jeu de rôle, et je m’en fous ! (Mais votez à gauche, sinon vous n’êtes pas rôliste.)

Plus sérieusement, les joueurs ne savent vraiment pas pourquoi ils aiment quelque chose ou non. Ils sont juste convaincus de le savoir. Ils vont essayer de deviner pourquoi ils aiment quelque chose ou pas. Ça peut être juste comme ça peut être faux, et c’est souvent le deuxième cas. Alors la prochaine fois que vous vous retrouvez dans un tel débat, rappelez-vous les sages paroles d’un rôliste célèbre : « Pardonne-leur : ils ne savent pas ce qu’ils font ».

Théorie inutile

Après mon illumination, je me suis posé une question : pourquoi est-ce qu’on discute de jeu de rôle ? Sans déconner. Les physiciens s’écharpent sur la nature de la matière, mais au moins savent-ils qu’un des leurs a raison. Ou qu’aucun d’eux n’a raison et qu’il faut encore découvrir la bonne solution. De notre côté, nous avons la preuve par l’expérience qu’on n’est pas d’accord dans tous les cas, et qu’on a des bonnes raisons pour ça. Arrêtons-nous là !

Non ! La recherche en matière de game design ne s’est pas arrêtée quand les jeux vidéos ont buté sur cette difficulté : comment plaire à tout le monde ? Ils n’ont pas trouvé. Alors ils ont contourné le problème. Ils se sont demandés comment plaire à un certain type de public. Comment monter une bonne histoire, créer un univers cohérent pour un RPG à la The Witcher ? Comment créer une action nerveuse et un gameplay compétitif comme un Call of Duty ? Selon l’axe ou les axes retenus (un gameplay nerveux, un univers riche, une histoire prenante), le jeu touchera certaines catégories de joueurs. Par ailleurs, il est possible d’apprécier le même jeu pour des raisons différentes.

Dans le jeu de rôle, on a un problème en plus : on n’est pas tout seul devant son écran, mais plusieurs autour d’une table. Pour faire apparaître ce qu’on aime souvent dans le jeu, on a intérêt à tous aimer la même chose. Mais on l’a vu plus haut, nous ne savons pas vraiment ce que nous aimons. Pire, même si on le savait, trouver cinq personnes qui veulent exactement la même chose relève du vœu pieux.
Le MJ, avec les moyens à sa disposition, va sculpter le jeu pour qu’il produise certains types de fun. Qu’il le veuille ou non. Pour filer une métaphore un peu nulle, le MJ est souffleur de verre. Il peut en sortir une chope de bière, un verre de vin ou autre chose. Chaque joueur va ensuite remplir le contenant avec sa boisson préférée (sa manière de jouer). De la bière dans une chope c’est parfait. De la bière dans un verre à vin c’est bizarre. Le demi-litre de vodka dans la chope de binouze vous fera vomir sur la moquette (ah… le vomi sur la moquette). Et celui qui vomit sur la moquette a tendance à foutre en l’air la soirée des autres. Même chose pour le jeu de rôle : un joueur qui n’obtient pas le fun qu’il désire va tirer le jeu vers lui et même sans le vouloir, risque de pourrir le plaisir des autres. Si un compromis ne peut pas être trouvé entre ces différents types de « fun », le mieux pour le joueur comme pour les autres est que celui-ci quitte la table.

Alors enfin, pourquoi la théorie est-elle utile ? La théorie ne peut pas vraiment nous aider à comprendre ce qu’attend un joueur d’une partie. En revanche, elle peut expliquer comment souffler le verre. Imaginez une table où le style de jeu de tous les joueurs correspondrait à un vin d’un excellent cru. Si le MJ prépare un verre à shooter, toute la table sera déçue. La théorie lui fournit le mode d’emploi pour le verre à vin. Car pour faire une bonne partie, le MJ a intérêt à savoir comment souffler le verre.

Conclusion

Je termine cet article sans parler vraiment du pourquoi on joue, alors que je l’ai écrit dans le titre. Vous vous êtes bien fait avoir ! HAHAHA.

Bon, ce sera pour la prochaine fois.

Malgré tout, cet article est important pour moi : c’est un avertissement pour toutes les personnes qui pourraient penser de la sorte : il n’existe pas de méthode ultime pour mener ou jouer à un jeu de rôle. Il existe une multitude de méthodes qui génèrent des choses diverses, que vous apprécierez ou non.

Mon ultime conseil pour cet article serait de vous méfier de vos lectures sur Internet. Que vous lisiez le blog d’un vétéran de JDR ne vous donne aucune garantie que les conseils qu’il vous donne correspondent à ce que vous attendez. Peut-être vous direz-vous que vous êtes mauvais, alors que c’est le conseil qui n’était pas pertinent. Idéalement, trouvez quelques personnes dont l’avis vous inspire et cantonnez-vous à leurs recommandations. Plus tard, vous voudrez peut-être expérimenter autre chose. Enfin, ne perdez pas votre temps et votre énergie à argumenter contre vents et marées pourquoi un jeu ou une règle est un grand n’importe quoi. Utilisez ce temps pour préparer vos séances ou jouer davantage.

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